캐릭터는 3개: 마린(지상), 탱크(지상), 레이스(공중)
class unit :유닛 생성, 이동, 공격받음- 모든 유닛에 적용
class attackunit: 특정 방향으로 공격함 - 마린, 탱크에 적용
- class marine: 스팀팩(stimpack) 기능
- class tank: 시즈모드(seize_mode) 기능
class flyable: 공중 이동함
class flyableattack: 공중 이동+ 공격
- class wraith: 클로킹(clocking) 기능
-유닛 쌓기
from random import * # 난수-random으로 데미지를 입는다고 가정
# 일반 유닛
class unit:
def __init__(self, name, hp, speed):
self.name = name
self.hp = hp
self.speed = speed
print("{0} 유닛이 생성되었습니다.".format(name)) # 매개변수 self.name 파라미터인 name 모두 가능
def move(self, location):
print("{0}: {1} 방향으로 이동합니다. [속도 {2}]".format(self.name, location, self.speed))
def damaged(self, damage): # 공격받은 함수
print("{0}: {1} 데미지를 입었습니다.".format(self.name, damage))
self.hp -= damage
print("{0}: 현재 체력은 {1}입니다.".format(self.name, self.hp))
if self.hp <= 0:
print("{0}: 파괴되었습니다.".format(self.name))
# 공격 유닛
class attackunit(unit):
def __init__(self, name, hp, speed, damage): # self. 을 통해서 변수에 접근
unit.__init__(self, name, hp, speed)
self.damage = damage
def attack(self, location): # 공격 함수, 메소드 앞에서 무조건 self 적기
print("{0}: {1} 방향으로 적군을 공격합니다. [공격력 {2}]".format(self.name, location, self.damage))
# 마린
class marine(attackunit):
def __init__(self):
attackunit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5)
# 스팀팩: 일정 시간 동안 이동 및 공격 속도를 증가, 체력 1 감소
def stimpack(self):
if self.hp > 10:
self.hp -= 10
print("{0}: 스팀팩을 사용합니다. (HP 10 감소)".format(self.name))
else:
print("{0}: 체력이 부족하여 스팀팩을 사용하지 않습니다.".format(self.name))
# 탱크
class tank(attackunit):
# 시즈모드 :탱크를 지상에 고정시켜, 더 높은 파워로 공격, 이동 불가
seize_developed = False # 시즈모드 개발 여부
def __init__(self):
attackunit.__init__(self, "탱크", 150, 1, 35)
self.seize_mode = False # 시즈모드라는 멤버변수 만들기
def set_seize_mode(self): # 시즈모드라는 메소드 만들고
if tank.seize_developed == False: # 시즈모드 개발 안됐으면 그냥 나가겠따
return
# 현재 시즈모드가 아닐 때 -> 시즈모드
if self.seize_mode == False:
print("{0}: 시즈모드로 전환합니다.".format(self.name))
self.damage *= 2 # 시즈모드일 때 공격력 두배
self.seize_mode = True
# 현재 시즈모드일 때 -> 시즈모드 해제
else:
print("{0}: 시즈모드를 해제합니다.".format(self.name))
self.damage /= 2 # 시즈모드 아니니까 공격력 나누기 2
self.seize_mode = False
# 날 수 있는 클래스
class flyable:
def __init__(self, flying_speed):
self.flying_speed = flying_speed
def fly(self, name, location):
print("{0}: {1} 방향으로 날아갑니다. [속도 {2}]".format(name, location, self.flying_speed))
# 공중 공격 유닛 클래스
class flyableattackunit(attackunit, flyable):
def __init__(self, name, hp, damage, flying_Speed):
attackunit.__init__(self, name, hp, 0, damage) # 지상 스피드는 0
flyable.__init__(self, flying_Speed)
def move(self, location):
self.fly(self.name, location)
# 레이스
class wraith(flyableattackunit):
def __init__(self): # init 함수로 초기화
flyableattackunit.__init__(self, "레이스", 80, 20, 5) # flyableattackunit으로 초기화
self.clocked = False # 클로킹모드 해제 상태
def clocking(self): # 'Self' -> 'self'로 수정
if self.clocked == True: # 클로킹 모드 -> 모드 해제
print("{0}: 클로킹 모드 해제합니다.".format(self.name))
self.clocked = False
else: # 클로킹 모드 해제 -> 모드 설정
print("{0}: 클로킹 모드 설정합니다.".format(self.name))
self.clocked = True
def game_start():
print("[알림] 새로운 게임을 시작합니다.")
def game_over():
print("player: gg") # good game
print("[player]님이 게임에서 퇴장하셨습니다.")
-게임 시작
# 게임 시작
game_start()
# 마린 3개 생성
m1 = marine()
m2 = marine()
m3 = marine()
# 탱크 2개 생성
t1 = tank()
t2 = tank()
# 레이스 1개 생성
w1 = wraith()
# 유닛 일괄 관리 - list로, 생성된 유닛 append 처리
attack_units = []
attack_units.append(m1)
attack_units.append(m2)
attack_units.append(m3)
attack_units.append(t1)
attack_units.append(t2)
attack_units.append(w1)
# 전군 이동
for unit in attack_units:
unit.move("1시")
# 탱크 시즈모드 개발
tank.seize_developed = True
print("[알림] 탱크 시즈 모드 개발이 완료되었습니다.")
# 공격 모드 준비(마린: 스팀팩 탱크: 시즈모드, 레이스: 클로킹)
for unit in attack_units:
if isinstance(unit, marine): # 그 유닛인지 확인하는 절차 필요 isinstance
unit.stimpack()
elif isinstance(unit, tank):
unit.set_seize_mode()
elif isinstance(unit, wraith):
unit.clocking()
# 전군 공격
for unit in attack_units:
unit.attack("1시")
# 전군 피해
for unit in attack_units:
unit.damaged(randint(5, 21)) # 공격은 5~20 사이 공격받음
# 게임 종료
game_over()
*새로 나온 것 isinstance(유닛, 요소) : 뜻은 요소가 유닛안에 있는가?